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Thorn Warrior Group, Organized, Intelligent Thorn Whips (b[2d8+2] damage 1 piercing) 6 HP 1 armor Close, Reach, Near Special Qualities: Plant-like body With their plant-based, humanoid bodies, they mercilessly tear apart all those that seek to disrupt the balance or even carelessly wander too far into the wilds. Using their thorny whip vines and swords they defend the wilds and the great tree in the center. Instinct: Deny enterence to the Wilds
- Attack relentlessly
- Send out a call for reinforcements
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Prisoner Shade Horde, Stealthy, Devious, Organized, Intelligent, Amorphous Shadow-magic claws (d4 damage) 14 HP 2 armor Close Special Qualities: Damage cannot kill it, only temporarily dispel it Poor souls, consigned to eternal service for forgotten crimes of another age by the Lord of Chaos, a fallen angel bent on "correcting" the flaws of mortals. Damage, from weapon or spell, simply dissipates their energies for a time--they'll return sooner or later. But the One does not permit Their servants to crush mortal will so easily. Surely, there is a key that unlocks the soul-chains that bind these wretched victims? Instinct: To imprison
- Patrol the temple that is their jail
- Slip from one shadow to another
- Claws that weaken the soul
- Gangs up on other "prisoners" who resist (improve damage dice)
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Erik Berglund Group, Organized, Intelligent Katzbalger / Pistole (b[2d8] damage) 11 HP 2 armor Close, Near Special Qualities: Anführer 1 Ein gut bezahlter Gefolgsmann von Jospeh von Warnstedt Instinct: Ruchlose Söldner kommandieren
- Befehle erteilen
- Sölnder herbeirufen
- Söldner motivieren
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Kind des Cernunnos Horde, Small, Stealthy, Intelligent, Planar Bogen / Dolch (d6 /d4 damage) 3 HP 1 armor Close, Far, Hand Special Qualities: Alb Im Nebelmeer finden sich mit den Kindern des Cernunnos auch lebende Geschöpfe, die von den Druidengeistern beschworen werden, sich aber ungern länger als nötig im Bereich der lebenszehrenden Dunstschwaden aufhalten. Da sie zum Volk der Alben gehören, sind sie keine widernatürlichen Wesen, weshalb die Anwesenheit in den unnatürlichen Sümpfen des Nebelmeers fast schmerzhaft für sie ist. Doch ihrem andersweltlichen Meister treu ergeben, erfüllen sie schnell Cernunnos’ Aufträge, bevor sie sich durch die Portale wieder in ihre heimatliche Sphäre begeben. Instinct: Cernunnons dienen
- Aufträge in den Sümpfen erfüllen
- Aus dem Hinterhalt angreifen
- Durch ein Portal in die Anderswelt schreiten
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Untoter Keltenkrieger Solitary, Terrifying Schwerthieb d10+2 damage) 16 HP 2 armor Close, Forceful Special Qualities: Kalter Blick des Todes Die Krieger der Kelten waren angesehene Mitglieder ihrer Sippe, welche die Römer schon das Fürchten lehrten, als die Stadt am Tiber noch jung war. Mit Kettenhemden, Schwertern und großen Schilden stürmten sie einst wild schreiend in die Schlacht. Auch die auferstandenen Leichname sind noch immer gefährliche Gegner, deren Ausrüstung den vielen Jahrhunderten auf bemerkenswerte Weise trotzte. Erschlagen sie einen Feind, so sammeln sie die Köpfe als grausige Trophäe und Opfer für ihre Götter. Kämpft ein Widersacher jedoch ehrenhaft und gut, wird er nicht getötet, sondern als Sklave vom Schlachtfeld geführt – was in den Sümpfen des Nebelmeers einen langsamen und schmerzhaften Tod bedeutet. Instinct: Lebende hassen und versklaven
- Die Kelten in die Schlacht führen
- Die un toten Kelten beschützen
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Untoter Kelte Horde, Organized, Terrifying, Undead Hieb (d4 damage) 3 HP 0 armor Close Special Qualities: Ekelhaft verfaulen Bei den Untoten, die als spukhaftes Abbild ihres einstigen Lebens durch das Nebelmeer geistern, handelt es sich um die Seelen jener Kelten, die aus der Anderswelt zurückkehrten und hier als verrottende Körper umherwandeln. Instinct: Die Lebenden hassen
- Durch den Sumpf schlurfen
- Durch lautes Stöhnen andere Untote anlocken
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Druidengeist Solitary, Stealthy, Magical, Intelligent, Terrifying, Undead Geistschlag (d6 damage) 22 HP 0 armor Close, Ignores Armor, Far Special Qualities: Magiewirker, Anführer 2, Körperlos, schw. Resistenz gegen Magie Von allen Kelten, die im Nebelmeer wiederauferstanden, besitzen die Geister der Druiden die größte Wahrnehmung für ihre neue Situation. Einst waren sie die spirituellen und oft auch weltlichen Führer der keltischen Sippen, Mittler zwischen den Göttern und Menschen. Ihre Bindung an Cernunnos war so groß, dass ihr Bewusstsein die Jahrtausende in der Anderswelt überdauerte und jetzt fast ungetrübt in diese Welt zurückkehrte, wobei sie ihre sterbliche Hülle gänzlich zurückließen. Im Namen ihres gehörnten Gottes kümmern sie sich um die verirrten Seelen der wiederauferstandenen Kelten und versuchen, deren Unleben so angenehm wie möglich zu gestalten. Droht Gefahr durch Eindringlinge, seien es widernatürliche oder menschliche, so sind sie es, die Krieger und andere Kelten leiten und in den Kampf führen – als ätherisch durchscheinendes Phantom. Instinct: Die Lebenden vertreiben
- Das Nebelmeer schützen
- Sich in Nebelaufjösen
- Zehrenden Nebel beschwören (1d6, Fläche, Regenration für Untote)
- Flüche auf die Opfer legen
- Plötzlich aus dem Wasser aufsteigen (Angst)
- Untote herbeirufen
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Balsamierter Scherge Group, Intelligent, Undead Säbelhieb (d8+2 damage) 14 HP 3 armor Close, Forceful Special Qualities: Anfällig gegen Feuer Die Zombiediener des weißen Grafen sind durch experimentelle Alchemie resistenter und weitaus intelligenter als normale Zombies. Reste der usprünglichen Persönlichkeit schimmern immern wieder hindurch, ohne das sie in der Lage wären, sich gegen die Befehle ihres Herren zu wehren. Instinct: Den Grafen und seinen Verbündeten dienen
- Dem weißen Graf dienen
- Einen Hieb für jemand anderen kassieren
- Auf den ersten Blick wie ein Mensch erscheinen
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Fiene Solitary, Stealthy, Magical, Intelligent, Undead Klauen oder Biss (d10 damage) 25 HP 1 armor Close Special Qualities: Anführer 1, Anfällig gegen Licht und Feuer Fiene, Willems Schwester hat kaum eine Wahl als dem weißen Grafen zu dienen. Denn sowohl ihre Schwester Marijike ist in der Gewalt des wahnsinnigen Alchemisten. Instinct: Amoralische Experimente durchführen
- Widerwillig dem weißen Grafen dienen
- Rauch- oder Brandbombe (1d6 Fläche) werfen
- Hypnotischer Blick
- Wachen herbeirufen
- Plötzlicher Geschwindigkeitsschub
- Blut trinken und heilen (1d6)