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Maldrak el Usurpador Group, Magical, Organized, Intelligent Rayo Oscuro: Un hechizo destructivo que ignora armaduras y golpea directamente a sus enemigos. (d8 damage) 10 HP 4 armor Close, Ignores Armor, Far El Mago Caído es una figura temida, no por su fuerza física, sino por su increíble dominio de las artes oscuras. Lleva túnicas raídas, imbuídas de magia prohibida, y su rostro muestra las cicatrices del poder oscuro que ha consumido durante años. Desde las sombras, manipula tanto a los monstruos como a los humanos, formando alianzas temporales para servir a sus propios fines. Es frío, calculador y tiene un control férreo sobre aquellos que se atreven a enfrentarse a él. Su magia oscura le permite mantenerse vivo más allá de lo que cualquier humano o elfo debería, y su deseo de venganza contra aquellos que lo encarcelaron lo convierte en una amenaza implacable. Maldrak prefiere observar desde lejos, utilizando a sus secuaces para hacer el trabajo sucio, mientras él lanza conjuros devastadores que pueden alterar el curso de una batalla. Instinct: Usurpar y vengarse: El instinto de Maldrak es controlar y destruir a aquellos que lo encarcelaron. Usa su poder para manipular a otros y retomar lo que cree que es suyo.
- Control Mental: Maldrak controla temporalmente la mente de un enemigo débil o monstruo cercano, forzándolo a atacar a sus propios aliados o a realizar alguna tarea bajo su control.
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Sombras Vivas Group, Small, Magical, Stealthy, Planar, Terrifying, Amorphous Golpes de oscuridad Las sombras vivas atacan extendiendo sus extremidades etéreas, golpeando con fuerza oscura que drena la vitalidad de sus oponentes. (d6 damage) 3 HP 1 armor Close, Ignores Armor, Near Special Qualities: Sus formas indefinidas y la manera en que se mueven en la oscuridad generan terror en quienes las enfrentan. Las sombras vivas son seres etéreos que se forman a partir de la oscuridad misma. No tienen una forma física definida, sino que parecen estar hechas de humo o neblina oscura que se mueve de manera fluida y caótica. Sus cuerpos son oscuros y nebulosos, con extremidades que se alargan y contraen según sea necesario. No tienen ojos, pero parecen saber exactamente dónde está su presa. Son rápidas, sigilosas y extremadamente difíciles de atacar sin una fuente de luz intensa. En combate, buscan apagar la luz, desorientar a sus enemigos y atacar desde las sombras. Instinct: Extinguir la luz Su instinto es destruir cualquier fuente de luz y hundir el mundo en la oscuridad total.
- Deslizarse por las sombras: Las sombras se mueven a través de la oscuridad con gran rapidez, evadiendo ataques y cambiando de posición.
- Golpe de oscuridad: Atacan con una extensión de su cuerpo sombrío, causando daño físico y drenando la voluntad del objetivo.
- Fusión con las sombras: Las sombras pueden desaparecer y reaparecer en cualquier rincón oscuro del entorno, dificultando que los héroes las detecten o ataquen sin luz.
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Zarathrax el Traidor Elemental Solitary, Magical, Intelligent, Planar, Terrifying 1d10+5 (Daño oscuro) 18 HP 3 armor Close Special Qualities: Su rostro dracónico, con ojos rojos brillantes y dientes afilados, junto con su aura oscura, provoca terror en quienes lo ven. Zarathrax es un dracónido de oscuridad, alto y esbelto, con escamas negras que parecen absorber la luz misma. Su rostro, aunque dracónico, tiene características humanoides, con dos cuernos retorcidos que sobresalen de su cabeza y ojos rojos que brillan con maldad. Sus dientes color hueso destacan en la penumbra, y su boca está llena de colmillos afilados. Lleva una túnica oscura, adornada con símbolos arcanos, y su mano derecha porta un Anillo Elemental de la Oscuridad que le otorga control sobre las sombras. Es un ser calculador y despiadado, conocido por sus hechizos oscuros y su habilidad para invocar sombras vivientes. A pesar de ser un guerrero formidable, su verdadera fuerza radica en su capacidad para manipular la oscuridad, debilitando a sus enemigos y convirtiendo su entorno en una extensión de su propia maldad. Instinct: Reunir los siete Anillos Elementales para resucitar al Dios Dragón y reiniciar la existencia bajo el dominio de los dragones oscuros.
- Desatar garras de oscuridad (Daño cercano, 1d10+2) Zarathrax ataca con sus largas garras, envueltas en energía oscura, que desgarran tanto carne como la luz misma. Las heridas causadas por estas garras laten con una oscuridad viva que se extiende a través de las sombras
- Vuelo oscuro (Defy Danger: Destreza o Sabiduría) Zarathrax se eleva rápidamente con sus alas, envolviéndose en las sombras para desaparecer de la vista o emboscar desde la oscuridad. Usa el vuelo para posicionarse estratégicamente en el combate o para escapar hacia la penumbra.
- Oscuridad creciente (Área cercana, efecto debilitante) Al invocar el poder del Anillo Elemental de la Oscuridad, Zarathrax puede expandir las sombras a su alrededor, envolviendo a todos en un manto de oscuridad casi impenetrable. Cualquier criatura en su interior tiene penalizaciones para atacar y moverse (-1 a las tiradas de ataque y movimiento) y puede perderse en la sombra.
- Ataque de cola en espiral (1d8 daño contundente, área cercana) La cola espinosa de Zarathrax azota en un arco amplio, derribando a varios enemigos a la vez con un golpe brutal. Este movimiento puede desestabilizar a los oponentes, haciéndoles perder equilibrio.
- Absorber la luz (Poder oscuro, efecto a distancia media) Zarathrax puede canalizar el poder del Anillo de Oscuridad para absorber la luz de su entorno, debilitando las fuentes de luz cercanas y restaurando su propia vitalidad con la energía robada. Cada vez que lo hace, recupera 1d6 golpes y las fuentes de luz cercanas se apagan o debilitan.
- Convocar sombras vivas (Evocar criaturas, 1d6 sombras) Zarathrax puede invocar sombras vivientes de los rincones más oscuros, criaturas etéreas que atacan y distraen a sus enemigos. Cada sombra tiene 3 golpes y 1 de daño por ataque. Son difíciles de golpear sin una fuente de luz potente.
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Guardia de la cárcel Horda, Organizado, Inteligente Porra, Maza, Lanza o Espada (daño d6) 3 HP 1 armor Cerca, Corto alcance El típico guardia de la prisión es un soldado experimentado, bien entrenado para mantener el orden dentro de la prisión. Visten una armadura ligera de cuero reforzado y llevan una porra y un escudo pequeño, listos para sofocar cualquier motín o escape. Son disciplinados y trabajan en equipo, patrullando constantemente los terrenos de la prisión y respondiendo rápidamente a cualquier incidente. No tienen piedad con los prisioneros y están entrenado para actuar con eficiencia en cualquier situación Instinct: Mantener la seguridad
- Golpe de porra
- Alertar: Pedir refuerzos
- Bloquear el paso: con su escudo o cuerpo impiden el avance