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Sphère Dwemer Solitary, Cautious, Construct Lame ou point sur ressort, arbalète, bouclier (b[2d10+2] damage 1 piercing) 16 HP 3 armor Close, Near Special Qualities: Peut se mouvoir rapidement en forme de sphère Les sphères dwemers sont une autre forme assez commune de construction dwemer. Ils se déplacent généralement en forme de boule leur permettant de silloner rapidement les ruines Dwemers grâce aux différents réseaux de tuyaux qui parcourent ces lieux. Lorsqu'ils entrent en combat ils déploient un torse humanoide surmonté d'une tête et possédant 2 bras armés. Les bras peuvent être aggrémentés de divers armes, de la pointe à l'épée, en passant par l'arbalète ou même un bouclier. La tête est en général une sculpture métallique stylisée représentant leur créateur. Ils n'ont pas de conscience propre et donc aucune réelle forme d'intelligence, cependant ils sont tout de même capables de manier des tactiques de combat complexe. Ils restent exclusivement dans les anciennes demeures dwemers et sont très aggressifs envers les intrus. Instinct: Attaquer les intrus
- Défend les ruines dwemers et attaque les intrus
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Baliste Dwemer Group, Small, Organized, Construct Tire de puissants carreaux perforants (b[2d8] damage 1 piercing) 6 HP 2 armor Far Special Qualities: C'est un gardien des lieux contre les intrus Parmis les animoncules dwemers les plus dangereux, la baliste peut tirer des carreaux perforants les plus épaisses protections. Les Dwemers ont créé ces balistes comme gardiens et soutiens à distance pour leurs foyers ou leurs armées. Bien que leurs créateurs aient disparus il y a longtemps, les balistes continuent de monter la garde et défendre les maisons de leurs maîtres. Rarement seuls, ces animoncules s'entourent généralement d'autres assemblages plus puissants et peuvent également alerter les défenses les plus importantes du lieu. Leurs carreaux sont extrêmement puissants et peuvent être tirer à très longue distance, dépassant de loin les simples arbalètes & arcs conventionnels. Cela en fait de puissants adversaires qu'il vaut mieux prendre par surprise quand c'est possible et recevoir un carreau de plein fouet détermine en général la fin du combat pour la cible ou du moins une cicatrice digne d'une bonne histoire. Leur faiblesse majeure réside dans leur temps de recharge qui est suffisamment long pour créer des opportunités, si tenté que l'on est pas déjà au prise avec un autre ennemi entre temps. Instinct: Tire sur les intrus à longue distance
- Surveille les alentours et alerte les défenses
- Peut alerter d'autres animoncules pour l'aider
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Araignée dwemer Group, Small, Magical, Organized, Construct Pinces et outils coupants (d6 damage) 13 HP 3 armor Close Special Qualities: Une gemme d'âme le maintient en fonctionnement Les araignées dwemers sont la classe ouvrière des animoncules dwemeris. On les trouve généralement en grand nombre dans les ruines. Ils ont en général 8 pattes articulées attachées sur un corps de forme oblongue, d'où leur nom. Ils ont presque toujours une pierre d'âme quelque part dans leur corps, qu'ils utilisent pour s'alimenter et comme source pour leurs attaques électriques. En tant qu'ouvriers, ils combattent presqu'exclusivement en groupe. La plupart du temps ils ne sont pas aggressifs et se contentent d'exécuter leurs routines de maintenance mais réagissent immédiatement s'ils sont attaqués et combattront jusqu'à leur destruction. Une particularité de ces assemblages est qu'ils peuvent entraîner une réaction en chaîne menant à leur désactivation dans une décharge électrique dévastatrice à courte portée. Instinct: Se défend et alerte les défenses du lieu
- Répare ses congénères & collecte les pièces utiles
- Peut projeter des attaques électriques (ou gaz), et s'autodétruit parfois
- Peut alerter d'autres animoncules plus puissants
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One of the Problem Twins Group, Stealthy, Organized, Intelligent A Yari spear (d8 damage) 6 HP 2 armor Close, Reach The Problem Twins are two guards, Kang and his friend Hong. Though good at their job, their loose approach to authority always puts them at odds with the rest of the Supang guard. They tend to be assigned busy work or menial tasks they can't ruin by doing dumb stunts. Instinct: to have fun on the job
- Do something bold or foolish
- Make an opening for his partner
- perform a Double-Team manouver
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Agent Zetyen Group, Devious, Organized, Intelligent, Magical Whip of Searing Steel (b[2d6] damage) 6 HP 1 armor Close, Reach, Ignores Armor Special Qualities: Flaming skin Zetyen is an agent of the Jade Hand. Their low-ranking position doesn't prevent their hot-headed personality from driving them to pursue anything they view as a threat to the status quo. Instinct: to protect imperial business
- Brutally arrest someone
- Use secret intelligence
- Involve the Jade Hand
- Use her whip to set something on fire
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Trash Demon Solitary, Large, Intelligent, Hoarder, Planar, Construct, Terrifying Claws of Needles (d10+2 damage 1 piercing) 24 HP 3 armor Close Special Qualities: Body of Trash, Poisonous Fog, Foul smelling When the whole world is rubbish, what else is there for a demon to possess? Instinct: To devour
- Turn into Trash
- Control trash with ease
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Champignon Gundyr Solitary, Large Espada Bastarda (b[2d12+4] damage 1 piercing) 20 HP 3 armor Forceful, Reach Instinct: Caçar Invasores
- Esmagar
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Serpopard Solitary, Large, Construct Fangs (b[2d10] damage 1 piercing) 16 HP 0 armor Reach Special Qualities: Two heads, leopard's agility Sometimes wizards get creative. Most of the time, this is a bad thing. The serpopard is a kind of chimera. It's made from the body of a leopard and has two heads sprouting from its body, vicious and serpentine. If left unchecked, such a volatile creature would eventually fight with itself and tear off its own heads. To prevent this, most Serpopards are magically bound to an enchanted amulet. It is also a ward against the Serpopard itself; wield it, and the savage beast will obey. Lose it, and you will be its next gruesome plaything. Instinct: to hunt
- Tear something in twain
- Paralyze them with venom
- Obey the amulet-bearer
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Stirge Horde, Tiny, Devious, Organized, Terrifying Proboscis (d4-2 damage 1 piercing) 3 HP 0 armor Hand Special Qualities: Wings, sticky flesh A feathery head with a mosquito's proboscis, fleshy wings, and four sickly claws, the Stirge is one of the grossest pests Dungeon World has to offer. They gather in swarms under the blood moon, draining the blood of livestock and farmers alike. If you hear their dissonant chirping, hide. Instinct: to suck blood
- Latch onto them
- Fatigue the bitten
- Chirp for the swarm
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Scorpion Man Group, Large, Intelligent, Cautious Pincers (d8+2 damage 1 piercing) 10 HP 3 armor Reach Special Qualities: Half-scorpion, half-man "The first of our kind were born from the whims of a foul warlock, Girtablilu. In a way, she is like the very desert we roam: cruel and punishing, yet within this strife lay life and bounty. Our ancestors tore her to shreds and fed her to our young. Savage, isn't it? To you, maybe. But to us, that was food for the night. The dunes we call home are rough, hence why we are your guides on this journey. But if next time we meet our tribe bears the red paint of the hunt, do not show us mercy. We won't to you, for the desert is harsh and we need food. Now rest, we must continue our travel at dawn." Instinct: to survive
- Guide others through the desert
- Paralyze with a stinger
- Toss a javelin