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Hasim ibn Karim Solitary, Stealthy, Magical, Intelligent, Hoarder Säbelhieb (b[2d10] damage) 17 HP 2 armor Close Special Qualities: Anführer 1, Alchemist (einfach) Hasim führt eine Einheit von Abigors Söldnern an und verdient gut am Silber der Sozietät. Allerdings ist er kein Abigor-Paktierer. Er verabscheut die Schwäche der meisten Kultisten und glaubt nur an sich selber. Er stammt aus dem osmansischen Reich und hat auf beiden Seiten des Krieges viele Menschen getötet. Er ist ein purer Materialist und wechselt sofort die Seiten, bekommt er ein besseres Angebot. Seine Hingabe zu Abigor ist ein reines Lippenbekenntnis. Instinct: Gold verdienen um jeden Preis
- Söldner anführen
- Eine Finte durchführen
- Einfache Feuertricks (durch Alchemie)
- Seine Leute herbeirufen
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Abigors Söldner Group, Stealthy, Intelligent, Cautious, Hoarder Säbelhieb / Pistole (b[2d6] damage) 6 HP 2 armor Close, Near Söldner die von der Sozietät des Reiters bezahlt werden, die nun aber auch unter Abgigors Bann stehen. Sie wirken wie normale Menschen, sind aber völlig gewissenlose Mörder, die alles tun für ihre dämonische Herrin und ein paar Gulden. Instinct: Feinde Abigors töten
- Abigor und ihrem Kult dienen
- Sich als jemand anderes ausgeben
- In der Gruppe einen Kriegsdiener beschwören
- In einen kalten Blutrausch geraten
- Menschenopfer darbringen
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Quergel Group, Small, Stealthy, Magical, Intelligent, Terrifying Felsgeschoss (d6 damage) 6 HP 2 armor Close, Near Special Qualities: Blick der Lähmung Albenvolk, dass in den magisch getränkten Felsen des Staffelsteins magisce Steine züchtet, die es mit interessierten Parteien als Handelsgut einsetzt. Bewachen durch einen uralten Schwur mit keltischen Druiden gebunden einen Runenstein, tief in ihren Höhlen, der ein Eckpunkt des Schutzbannes über Bamberg ist. Instinct: Tötet Eindringlinge
- Kristalle züchten
- Sich im Stein verstecken
- Feld und Stein beherrschen
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Birog Solitary, Large, Magical, Intelligent, Planar Hornstoß (d10+4 damage 1 piercing) 36 HP 1 armor Forceful Special Qualities: Anführer 3, schw. Resistenz gegen Nahkampf, schw Resistenz gegen Gift und Naturmagie Der dämonisch manifestierte Geist des einstigen Oberdruiden. Er ist einerseits an Cernunnos Macht gebunden ist aber auch zoprnig über das Schicksal der Seelen der alten Kelten. Er will ins Diesseits um den Aischgrund bzw. das Nebelmeer zu einer "funktionalen" Nachwelt für sein Volk zu erschaffen. Würde er dies schaffen würden seine Diener menschliche Kinder entführen, um nach und nach Heimsttätte für die Seelen der Kelten zu finden. Instinct: In unsere Weelt eindringen
- Die Macht Cernunnos verbreiten
- Opfer mit Wurzeln unter die Erde reißen
- Kinder des Cernunnos beschwören
- Fluch des Verrottens auf unbelebte Objekte sprechen
- Die Wälder beherrschen
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Erik Berglund Group, Organized, Intelligent Katzbalger / Pistole (b[2d8] damage) 11 HP 2 armor Close, Near Special Qualities: Anführer 1 Ein gut bezahlter Gefolgsmann von Jospeh von Warnstedt Instinct: Ruchlose Söldner kommandieren
- Befehle erteilen
- Sölnder herbeirufen
- Söldner motivieren
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Kind des Cernunnos Horde, Small, Stealthy, Intelligent, Planar Bogen / Dolch (d6 /d4 damage) 3 HP 1 armor Close, Far, Hand Special Qualities: Alb Im Nebelmeer finden sich mit den Kindern des Cernunnos auch lebende Geschöpfe, die von den Druidengeistern beschworen werden, sich aber ungern länger als nötig im Bereich der lebenszehrenden Dunstschwaden aufhalten. Da sie zum Volk der Alben gehören, sind sie keine widernatürlichen Wesen, weshalb die Anwesenheit in den unnatürlichen Sümpfen des Nebelmeers fast schmerzhaft für sie ist. Doch ihrem andersweltlichen Meister treu ergeben, erfüllen sie schnell Cernunnos’ Aufträge, bevor sie sich durch die Portale wieder in ihre heimatliche Sphäre begeben. Instinct: Cernunnons dienen
- Aufträge in den Sümpfen erfüllen
- Aus dem Hinterhalt angreifen
- Durch ein Portal in die Anderswelt schreiten
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Untoter Keltenkrieger Solitary, Terrifying Schwerthieb d10+2 damage) 16 HP 2 armor Close, Forceful Special Qualities: Kalter Blick des Todes Die Krieger der Kelten waren angesehene Mitglieder ihrer Sippe, welche die Römer schon das Fürchten lehrten, als die Stadt am Tiber noch jung war. Mit Kettenhemden, Schwertern und großen Schilden stürmten sie einst wild schreiend in die Schlacht. Auch die auferstandenen Leichname sind noch immer gefährliche Gegner, deren Ausrüstung den vielen Jahrhunderten auf bemerkenswerte Weise trotzte. Erschlagen sie einen Feind, so sammeln sie die Köpfe als grausige Trophäe und Opfer für ihre Götter. Kämpft ein Widersacher jedoch ehrenhaft und gut, wird er nicht getötet, sondern als Sklave vom Schlachtfeld geführt – was in den Sümpfen des Nebelmeers einen langsamen und schmerzhaften Tod bedeutet. Instinct: Lebende hassen und versklaven
- Die Kelten in die Schlacht führen
- Die un toten Kelten beschützen
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Untoter Kelte Horde, Organized, Terrifying, Undead Hieb (d4 damage) 3 HP 0 armor Close Special Qualities: Ekelhaft verfaulen Bei den Untoten, die als spukhaftes Abbild ihres einstigen Lebens durch das Nebelmeer geistern, handelt es sich um die Seelen jener Kelten, die aus der Anderswelt zurückkehrten und hier als verrottende Körper umherwandeln. Instinct: Die Lebenden hassen
- Durch den Sumpf schlurfen
- Durch lautes Stöhnen andere Untote anlocken
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Druidengeist Solitary, Stealthy, Magical, Intelligent, Terrifying, Undead Geistschlag (d6 damage) 22 HP 0 armor Close, Ignores Armor, Far Special Qualities: Magiewirker, Anführer 2, Körperlos, schw. Resistenz gegen Magie Von allen Kelten, die im Nebelmeer wiederauferstanden, besitzen die Geister der Druiden die größte Wahrnehmung für ihre neue Situation. Einst waren sie die spirituellen und oft auch weltlichen Führer der keltischen Sippen, Mittler zwischen den Göttern und Menschen. Ihre Bindung an Cernunnos war so groß, dass ihr Bewusstsein die Jahrtausende in der Anderswelt überdauerte und jetzt fast ungetrübt in diese Welt zurückkehrte, wobei sie ihre sterbliche Hülle gänzlich zurückließen. Im Namen ihres gehörnten Gottes kümmern sie sich um die verirrten Seelen der wiederauferstandenen Kelten und versuchen, deren Unleben so angenehm wie möglich zu gestalten. Droht Gefahr durch Eindringlinge, seien es widernatürliche oder menschliche, so sind sie es, die Krieger und andere Kelten leiten und in den Kampf führen – als ätherisch durchscheinendes Phantom. Instinct: Die Lebenden vertreiben
- Das Nebelmeer schützen
- Sich in Nebelaufjösen
- Zehrenden Nebel beschwören (1d6, Fläche, Regenration für Untote)
- Flüche auf die Opfer legen
- Plötzlich aus dem Wasser aufsteigen (Angst)
- Untote herbeirufen
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Balsamierter Scherge Group, Intelligent, Undead Säbelhieb (d8+2 damage) 14 HP 3 armor Close, Forceful Special Qualities: Anfällig gegen Feuer Die Zombiediener des weißen Grafen sind durch experimentelle Alchemie resistenter und weitaus intelligenter als normale Zombies. Reste der usprünglichen Persönlichkeit schimmern immern wieder hindurch, ohne das sie in der Lage wären, sich gegen die Befehle ihres Herren zu wehren. Instinct: Den Grafen und seinen Verbündeten dienen
- Dem weißen Graf dienen
- Einen Hieb für jemand anderen kassieren
- Auf den ersten Blick wie ein Mensch erscheinen